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¿Cómo contribuir con la tecnología a prescindir de los coches en las grandes ciudades?

La verdad es que cuando te proponen un Sprint de Diseño en grupo, parece una locura. En sólo 5 días tienes que plantear el problema, buscar una alternativa, hacer un prototipo y al quinto día probar el prototipo, para tener la solución a tu reto. Pero es un método muy coherente, organizado y democrático, por lo que evitas perder tiempo y muchas discusiones.

Pasos de un Design Sprint (creación propia).

PRIMER DÍA: ENTENDER, INVESTIGAR Y DEFINIR.

¡Empecemos! en este caso el reto al que nos enfrentábamos era:

“¿CÓMO CONTRIBUIR CON LA TECNOLOGÍA PARA PRESCINDIR DEL COCHE EN LAS GRANDES CIUDADES?”

Me pareció muy interesante, porqué el cambio climático está aquí y tenemos que hacer algo. Los que vivimos en grandes ciudades y nos alejamos un poco de ellas, vemos una nube de contaminación (la famosa boina), y eso por desgracia, es el aire que respiramos. Si esto lo sumamos al tráfico, ruido acústico, la imposibilidad de poder aparcar y un largo etc. Nos damos cuenta de que tenemos que reaccionar e intentar hacer algo.

Para poder dar respuesta a este reto, nos planteamos una serie de sprint questions encaminadas a definir nuestro objetivo. Por ejemplo, ¿Podrá el usuario recibir ayudas para cambiar su estilo de vida?, ¿Podría el usuario gastarse menos dinero en moverse y ser igual o más rápido que en coche?, ¿Podría haber menos residuos/basura sin tráfico?, ¿Podrá el usuario con familia y niños vivir sin coche?… 

Mis compañeros y yo, en el BootCamp de Neoland

Una vez leídas y pensadas todas las preguntas del equipo, las transformamos en HMW…?, para convertir los problemas existentes en oportunidades. Por ejemplo, ¿Cómo podríamos concienciar al usuario de no coger el coche?, ¿Cómo podríamos hacer mudanzas sin coches particulares?, ¿Cómo podríamos hacer para que los usuarios pudiesen ahorrar dinero con el transporte público?…

Y así con estas preguntas, comenzamos a vislumbrar los posibles caminos para dar respuesta a nuestro reto, las observamos e hicimos una votación en silencio. Con esto pudimos ver el mapa térmico de las opiniones de nuestros compañeros y saber cuál era la más votada. Había un empate, aunque como sabéis la opinión del “decisor” vale más que el resto, así que él se decidió por una de las más votadas, y coincidió que fue la mía.

¿Cómo podríamos…? Una vez separados por temas.

“¿Cómo podríamos hacer para que los transportistas redujesen el CO₂, ahorrasen tiempo y dinero?”.

Así que ahora tenemos que ver el recorrido de nuestros clientes. Es importante comprender quiénes son los clientes, por lo que es vital realizar una investigación de usuarios con anticipación.

  • Mapa de empatía, es una forma visual de comprender mejor a los usuarios y priorizar sus necesidades. El mapa ayuda a identificar los temas y problemas clave que afectan a usuarios en función de sus citas, acciones, comportamientos, dolores y sentimientos capturados a lo largo de la investigación de usuarios.

Nuestros dos User Persona.

Y ¿cómo lo podríamos hacer nuestro reto? nos centramos en un objetivo más especifico para resolver nuestra pregunta y fue: “REDUCIR EL CO₂ EN LA ÚLTIMA MILLA”. Habíamos descubierto que los viajes que se realizan en la última parte de la entrega, es decir, de la nave logística a casa (última milla), emiten por lo menos un 30% de emisión de gases y aumentaba un 20% mas el tráfico. Así que, estuvimos de acuerdo que había que reducir al máximo estos viajes. Que el repartidor se pusiese en contacto con el usuario a través de un chat, y si el destinatario final no estuviese en casa, poder dejar el paquete en un punto de recogida de su distrito, evitando realizar otro viaje.

SEGUNDO DÍA: REVISIÓN DE IDEAS Y CREACIÓN DE BOCETOS.

El segundo día, empezó con una investigación individual de ideas, conceptos y soluciones de otras empresas o proyectos relacionados con nuestro reto. Una vez hecho esto, lo mostramos en un moodboard, para qué nos pudiésemos inspirar. 

Llega el momento de estrujar nuestras últimas neuronas con un crazy eight, técnica en la cual tienes 1 folio doblado en 8 partes y tienes 1 minuto para bocetar las ideas más locas que se te ocurran en cada sección.

Terminamos el día, haciendo wireframe (todos los del equipo) para exponerlos al día siguiente.

Pasos a seguir: notas, ideas, crazy 8S y guión gráfico.

TERCER DÍA: TOMAR UNA DECISIÓN.

Casi estamos a mitad del Sprint, no hay tiempo que perder, tenemos que empezar a tomar decisiones y para llegar al mejor consenso sobre la solución, hay que hacerlo por partes:

  1. Museo de Arte. Exponer nuestros wireframe dónde los facilitadores explican las funciones de cada boceto.
  2. Mapa de calor. Cada miembro del equipo recibe 8 pegatinas de puntos para asignar a los bocetos o partes de los bocetos que les parezcan interesantes. Esto debe hacerse en silencio.
  3. Crítica de la velocidad. Cada miembro selecciona un dibujo que no es suyo y recorre rápidamente la solución, usando notas adhesivas para capturar las grandes ideas.
  4. Votación de puntos. A cada miembro del equipo se le otorga un voto (en este caso participamos toda la clase) para elegir la mejor solución y justificar su decisión. Cómo no hubo empate y claramente gano la idea de una compañera no hubo el “supervoto” del decisor.

Museo de Arte, Mapa de calor (puntos rojos), votación de puntos (estrellas).

Una vez tomada la decisión y con el wireframe claro, el equipo creo un Storyboard, de 9 viñetas, que representan de forma sencilla cómo nos imaginábamos el proceso de entrega.

Story Board

CUARTO DÍA: CREAR UN PROTOTIPO.

¡Hemos pasado el ecuador del Sprint! hoy toca construir un prototipo para transportistas, y esta vez de forma individual.

Cree una app con funciones principales como las rutas diarias, chat directo con los usuarios, lista del estado del paquete… De esta forma, el repartidor se puede poner en contacto con el cliente a través del chat y así confirmar donde deja el paquete (en casa o un punto de recogida). 

Los iconos tenían que ser fáciles e intuitivos, ya que los transportistas podian ser de cualquier edad mayor de 18 años, y sus conocimientos digitales muy variados. Hice el prototipo de la app con Figma, de tal manera que fuese lo más real posible. Lo tuve que reiterar ya que el primero con el paso del tiempo vi que la idea no era tan buena y así hice el que muestro a continuación.

Pantalla de inicio, menú con todas las funciones de la app.

Mapa con rutas y con un modal para que se vea el estado de las entregas.

Ejemplo de filtrado y de chat.

Vídeo-ejemplo de la app.

QUINTO DÍA: TESTEAR CON USUARIOS.

Llega la hora de la verdad, tenemos que ver si el trabajo de estos 4 días ha merecido la pena, vamos a testear nuestra app con usuarios. Elegí a 6 usuarios relacionados con la logística, les dejé usar la app y luego les hice varias preguntas con la finalidad de saber qué opinaban. Si cambiarían algo, que era lo más complicado para ellos, cómo lo verían el uso del día a día…

CONCLUSIONES DEL TEST:

En general les pareció sencilla de emplear, intuitiva y las acciones se limitaban a la información necesaria.

Sobretodo me quedo con las críticas, posibles mejoras y fallos, la gente coincidió que:

  • “En general la veo fácil de utilizar, los iconos son intuitivos. Y las acciones limitadas a la información necesaria. Lo único que me ha costado localizar es la posición del chat cuando está en la pantalla del mapa.”
  • “Sobre el botón donde pone “Pendiente”, “confirmado” o lo que corresponda pondría en letras “Cambiar estado”.”
  • “Quizá mejoraría cómo se explica su uso”.

CONCLUSIÓN.

La verdad es que me llevo una gran experiencia con este Design Sprint, me ha encantado el método y sobretodo me quedo con el trabajo en equipo y la toma de decisiones en conjunto. Me sentí un poco agobiada, en ciertas ocasiones, sobre todo al principio ya que me parecía casi imposible que pudiera crear un prototipo en 5 días, pero lo cierto es que sí se llevan a cabo paso por paso, al final se consigue y en equipo, ¡Mucho mejor!